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Amor en juego

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Summary

A sus 23 años, una joven escritora brillante pero desencantada consigue el trabajo que podría cambiar su destino: escribir el guion del próximo gran videojuego de una empresa reconocida a nivel mundial. El problema es que el tiempo corre en su contra... y que deberá trabajar codo a codo con el programador estrella de la compañía: un hombre tan talentoso como insoportable, famoso por convertir sus ideas más oscuras en éxitos rotundos.

Genre
Romance
Author
Millie
Status
Ongoing
Chapters
1
Rating
n/a
Age Rating
13+

1.La promesa que no se cumple

A los veintitrés años, yo estaba convencida de que el mundo me debía algo.

No porque fuera especial —aunque durante un tiempo creí que lo era—, sino porque había seguido todas las reglas. Estudié. Me sacrifiqué. Renuncié a salidas, a fines de semana, a relaciones que no sobrevivieron a mis horarios imposibles. Escribí ensayos que me dejaron las manos temblando y cuentos que parecían arrancados directamente de mis costillas. Me recibí con honores, con discursos, con sonrisas orgullosas y profesores que me aseguraron que estaba destinada a grandes cosas.

Nadie me advirtió que el talento no siempre es suficiente.

La mañana en que comprendí eso del todo, estaba sentada en el suelo de mi departamento, rodeada de hojas impresas y tazas de café frío. El sol entraba por la ventana con una crueldad casi ofensiva, iluminando cada error, cada expectativa rota, cada silencio acumulado en mi bandeja de entrada.

Las editoriales no contestaban.

Los concursos no devolvían ni siquiera un “gracias por participar”.

Y yo empezaba a preguntarme si todo aquello había sido una fantasía cuidadosamente construida para no aceptar que la vida real no funciona como las historias.

Me miré reflejada en la pantalla negra de la notebook. Eleanor Hartwell, morocha, ojos oscuros cansados, el cabello largo recogido de forma descuidada, como si incluso peinarme correctamente fuera una pérdida de tiempo. Tenía veintitrés años y me sentía vieja. No de cuerpo, sino de ilusiones.

—No siempre se puede tener lo que uno quiere —dije en voz alta, probando cómo sonaba esa frase en mi boca.

No sonó verdadera.

Sonó resignada.

Había pasado toda mi vida creyendo en los finales cerrados, en los arcos narrativos perfectos, en la idea absurda de que si uno hacía las cosas bien, el universo respondía de la misma manera. La realidad, en cambio, parecía disfrutar dejándome a mitad de una oración.

El sonido del correo entrante me sobresaltó.

Durante un segundo no quise mirar. Había aprendido a desconfiar de cualquier notificación que despertara expectativas. Pero algo —tal vez la costumbre de aferrarme a lo último que queda— me obligó a abrirlo.

Whitmore Interactive Studios.

Parpadeé.

Volví a leer el remitente. Luego el asunto. Luego el primer párrafo. Mi corazón comenzó a latir con una fuerza desmedida, como si hubiera estado esperando ese instante desde hacía meses.

No era una editorial.

No era un agente literario.

Era una empresa de videojuegos.

Una empresa enorme, reconocida, con títulos premiados y millones de jugadores alrededor del mundo. Buscaban una guionista para su nuevo proyecto narrativo: una historia ambiciosa, oscura, emocional. Necesitaban a alguien joven, con voz propia, capaz de construir personajes complejos y decisiones morales difíciles.

Necesitaban a alguien como yo.

Leí el correo al menos cinco veces, buscando la trampa, el error, la letra chica que me devolviera a la realidad. Pero no había nada. Solo una entrevista virtual pautada para el día siguiente y una frase que se me quedó clavada en el pecho:

Creemos que su forma de entender la tragedia y la esperanza puede aportar algo único a este proyecto.

Tragedia y esperanza.

Sonreí sin darme cuenta.

Acepté sin pensarlo demasiado, como si el miedo llegara siempre un segundo tarde. No me importó que no fuera literatura “tradicional”. No me importó que algunos puristas lo consideraran un paso lateral. Yo necesitaba escribir. Necesitaba demostrarme que no había llegado hasta ahí para nada.

La entrevista fue breve. Intensa. Me hicieron preguntas sobre decisiones narrativas, sobre el dolor como motor de una historia, sobre por qué los jugadores disfrutan enfrentarse a finales injustos. Respondí con honestidad brutal. Tal vez demasiada.

Dos días después, me contrataron.

El proyecto tenía un problema: el tiempo.

La historia debía estar terminada en tres semanas.

—Trabajarás con nuestro programador principal —me explicó la directora creativa—. Es… particular, pero brillante.

No me preocupé. En ese momento, nada podía arruinar mi euforia.

Eso fue antes de conocer a Caleb Whitmore.

Entré al edificio el primer día con una mezcla de nervios y entusiasmo infantil. Todo era vidrio, acero y pantallas gigantes. Un lugar donde las ideas parecían materializarse con solo pensarlas. Me sentaron en una sala de reuniones amplia, luminosa, demasiado perfecta.

Él llegó tarde.

No hizo ruido al entrar, pero su presencia se sintió de inmediato, como un cambio en la presión del aire. Rubio, alto, de hombros tensos, con una expresión permanentemente seria. Sus ojos claros recorrieron la sala con rapidez antes de detenerse en mí. No sonrió. No saludó primero.

—¿Esta es la guionista? —preguntó, sin disimular el fastidio.

No supe qué me molestó más: el tono o la forma en que me evaluó como si fuera un error del sistema.

—Eleanor Hartwell —me presenté, extendiendo la mano.

La estrechó apenas, lo justo y necesario.

—Caleb Whitmore.

Había algo en él que no encajaba. No era solo su amargura evidente, ni la forma en que parecía cargar el cansancio de alguien que ha dormido poco durante años. Era esa sensación incómoda, casi supersticiosa, de que algo malo siempre lo seguía.

Pronto entendería por qué.

Caleb era famoso dentro de la empresa por una razón inquietante: todo lo que imaginaba, todo lo que programaba, funcionaba. Demasiado bien. Sus videojuegos estaban llenos de tragedias, de giros crueles, de pérdidas inevitables… y eran un éxito absoluto. Pero también existía un rumor, una especie de broma nerviosa que nadie se animaba a decir en voz alta.

Las cosas malas parecían suceder cerca de él.

Nada grave. Nada sobrenatural. Pero lo suficiente como para incomodar: accidentes menores, discusiones inesperadas, fallos en el momento justo. Caleb lo sabía. Yo lo descubriría demasiado tarde.

Esa tarde, mientras nos explicaban que estaríamos confinados durante tres semanas para terminar el proyecto, lo miré de reojo. Él tenía la vista fija en la pantalla, la mandíbula apretada, como si esperar algo bueno fuera un error imperdonable.

Yo, en cambio, todavía creía.

No sabía que estaba a punto de escribir la historia más importante de mi vida.

Ni que mi mayor enemigo sería también la persona capaz de romperme… y salvarme.

Porque algunas tragedias no se programan.

Se sienten.

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