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Summary

Eine Welt voller Magie, Götter, Monster und Völker, die gelernt haben, zwischen Alltag und Lebensgefahr zu bestehen. Städte liegen neben verfluchten Landstrichen, Feenreiche grenzen an Schattenlande, und zwischen den Welten wartet die Leere – ein Ort, den vernünftige Magier besser nicht erforschen. Hier leben Menschen, Elfen, Zwerge, Infernalberührte, Drachenblütige, Katzen- und Rabenvolk, Panzerfolk und viele andere Wesen Seite an Seite. Magie erhellt Straßen, öffnet Portale, heilt Wunden – oder hinterlässt Orte, an denen die Wirklichkeit selbst aus dem Takt geraten ist. Und während Herrscher, Kulte, Götter und Kreaturen um Macht, Glauben und Überleben ringen, gibt es immer jene, die freiwillig dorthin gehen, wo andere umkehren: Abenteurer. Sie suchen Reichtum, Antworten, Erlösung oder einfach den nächsten Tag. Manche werden zu Legenden. Viele werden zu Warnungen. Diese Geschichte beginnt dort, wo Vernunft endet – mit einem Schritt durch das Tor in eine Welt, die gefährlich, widersprüchlich und manchmal unfreiwillig komisch ist.

Status
Ongoing
Chapters
4
Rating
n/a
Age Rating
18+

Prolog

Die Welt riecht nach Regen, Rauch und Ärger, lange bevor du sie siehst.

Stell dir vor, du verlässt dein kleines, völlig unbedeutendes Dorf, das auf keiner Karte steht, weil selbst die Kartographen der Meinung sind, es sei die Tinte nicht wert. Du hast eine zu leichte Tasche, zu dünne Stiefel, zu viel Hoffnung und genau die richtige Menge Unwissenheit, um dich in Schwierigkeiten zu bringen.

Vor dir liegt scheinbar eine ganz normale Welt: Felder, Wälder, Straßen, Städte. Kühe, die wiederkäuen, Bauern, die fluchen, und irgendwo in der Ferne eine Stadtmauer, die verspricht: „Hier drin ist es sicherer.“

Das ist eine Lüge, aber eine gut gemeinte.

Als du das Stadttor erreichst, merkst du, dass hier schon die Normalität endet. Die Wache zu deiner Linken ist ein Hüne mit Schuppen, deren Farbe irgendwo zwischen Bronze und „bitte nicht anfassen“ liegt. Aus seinen Nüstern steigt bei jedem Ausatmen ein Hauch Rauch, als sei er innerlich dauerhaft milde genervt. Die Wache zu deiner Rechten trägt eine Kapuze, unter der zwei geschwungene Hörner hervorlugen. Ihre Augen leuchten in der Dämmerung ein klein wenig – gerade genug, um dir klarzumachen, dass du hier mit „ganz gewöhnlich“ nicht weit kommst.

Der Schuppige mustert dich. „Erster Besuch?“

Du nickst. Der Gehörnte grinst, und seine Fangzähne erklären dir sehr anschaulich, warum man hier selten mit dem Wort „harmlos“ herumwirft.

„Na dann“, sagt er. „Viel Glück. Du wirst es brauchen.“

Und mit diesem ermutigenden Segensspruch trittst du hinein.

Die Welt, in die du da stolperst, ist eine merkwürdige Mischung aus Alltagsroutine und akuter Lebensgefahr.

Auf dem Marktplatz handeln Menschen um den Preis von Karotten, als ginge es um Staatsgeheimnisse. Eine Bäckerin schreit einen Mehlhändler an, weil das letzte Dutzend Säcke explodiert ist. In einer Seitengasse spielt eine Gruppe Kinder „Monster und Helden“, wobei unklar ist, was gefährlicher ist: ihr Enthusiasmus oder das echte Messer, das eines von ihnen „aus Papas Truhe“ hat.

Und gleichzeitig weiß jeder hier: Nur ein paar Tage Reise entfernt liegt ein Tal, in dem kein Vogel singt, weil ein alter Krieg die Luft selbst vergiftet hat. Unter den Pflastersteinen der Stadt verlaufen vergessene Tunnel, in denen etwas atmet, das schon da war, bevor der erste Stein gelegt wurde. Und über allem wachen Götter, die sich viel zu oft benehmen wie überarbeitete Beamte mit Allmachtsfantasie.

Diese Götter sind keine freundlichen Märchenfiguren, die nur an Feiertagen erwähnt werden. Sie haben Tempel, Priester, Dogmen – und ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Aufmerksamkeit. Manche lieben Ordnung, Gesetze und Opfergaben mit sauber ausgefüllten Formularen. Andere bevorzugen Sturm, Chaos und spontane Brände. Alle verlangen Respekt. Wer ihnen den nicht zollt, muss damit rechnen, dass „höhere Gewalt“ plötzlich eine sehr persönliche Bedeutung bekommt.

Als wäre das nicht genug, ist diese Welt nicht allein. Sie ist eher… schlecht sortiert.

Da sind die Feenreiche, zum Beispiel. Du bemerkst sie an Stellen, an denen der Wald zu still wird, das Licht zu weich und das Lachen zu hell. Dort sind Blumen zu schön, um harmlos zu sein, und jedes Geschenk hat einen Haken, der sich später sehr tief irgendwo in deinem Leben festsetzt. Feenhöfe lieben Tänze, Rätsel und Verträge – vor allem Verträge. Wer in ihrer Welt ein „Ja“ sagt, sollte vorher sehr genau wissen, worauf.

Auf der anderen Seite lauern die Schattenlande, eine blasse, dünne Spiegelversion deiner Realität: dieselben Städte, dieselben Straßen – nur leerer, kälter, wie eine Erinnerung, die zu lange im Keller lag. Man kann dort wandern, aber wer zu lange bleibt, vergisst irgendwann, ob er noch lebt oder nur noch nachläuft.

Und dazwischen, zwischen den Welten, Ebenen und all den schön benannten Reichen, gibt es noch etwas, das Gelehrte sehr ungern laut diskutieren: die Leere.

Die Leere – die meisten nennen sie einfach nur „Zwischenraum“ oder „Nichts“, als würde ein harmloser Name die Sache verbessern – ist das, was übrig bleibt, wenn man alles andere wegdenkt. Kein Licht, kein Boden, keine Luft, kein Oben, kein Unten. Reine Abwesenheit. Sagen die einen.

Die anderen behaupten, es sei kein Nichts, sondern ein Etwas, das so gewaltig ist, dass unser Verstand es nur als Nichts begreifen kann. Ein Ozean aus stiller, hungriger Dunkelheit, in dem die Welten treiben wie Inseln – und manchmal etwas von den Rändern abbricht.

Manche Zauberer schwören Stein und Bein, dass verlorene Zauber, missglückte Portale und falsch gesprochene Namen in diese Leere fallen. Und manchmal, sehr selten, wirft sie etwas zurück. Nicht immer dasselbe. Gelegentlich nicht einmal in derselben Form. Es gibt Geschichten von Schiffen, die in einem Sturm auf dem Meer verschwanden und Jahrzehnte später wieder auftauchten – mitten in einer Wüste. Ohne Besatzung. Mit Kratzspuren überall innen an den Wänden.

Offiziell ist das alles natürlich „nicht bewiesen“. Inoffiziell rät jeder vernünftige Magier von Experimenten ab, die mit Sätzen beginnen wie: „Mal sehen, was passiert, wenn wir zwischen die Welten greifen.“

Doch zurück zu dem, was auf der Straße an dir vorbeiläuft.

Menschen kennst du: Sie sind überall, sterben schnell, gründen Reiche, führen Kriege, schreiben Geschichte – und vergessen sie dann im nächsten Jahrhundert wieder. Ihre größte Stärke ist ihre Fähigkeit, Fehler zu machen und irgendwie trotzdem weiterzumachen. Manchmal sogar besser als vorher. Manchmal.

Elfen wirken neben ihnen wie lebendige Skulpturen, die jemand aus Licht und Überheblichkeit geschnitzt hat. Sie leben so lange, dass ein Menschenleben für sie eher wie eine sehr intensive Saison ist. Viele von ihnen betrachten die Hektik der kurzlebigen Völker wie einen Ameisenhaufen: interessant, laut, aber auf Distanz am angenehmsten.

Zwerge – nun, Zwerge sind Fels, der beschloss, Bier und Groll zu erfinden. Sie graben tiefe Hallen, schmieden Waffen, auf denen Liebeserklärungen und Todesdrohungen in derselben Gravur stehen, und führen Bücher darüber, wer ihnen seit dreihundert Jahren bitte noch was schuldet. Sie sind stabil, beharrlich und in Streitigkeiten erstaunlich kreativ.

Gnome und Halblinge bevölkern die Ecken und Kanten der Zivilisation. Gnome lieben alles, was knistert, funkelt oder mit einem lauten WUMM enden kann. Sie nennen es Forschung. Andere nennen es Sachschaden. Halblinge hingegen haben die bewundernswerte Begabung, in einer chaotischen, mörderischen Welt ihr größtes Drama am Esstisch auszutragen – aber unterschätze nie jemanden, der gelernt hat, lebensbedrohliche Situationen mit einem Lächeln und einem vollen Teller zu überstehen.

Und dann kommen die, die du in den Geschichten aus deinem Dorf selten oder nur als „Monster“ erwähnt gehört hast.

Da ist der drachenblütige Söldner, der an einer Hauswand lehnt, seine Schuppen in den Farben alten Goldes, die Arme verschränkt, während er so tut, als höre er nicht, wie die Kinder hinter seinem Rücken „Feuerspucker!“ flüstern. Wenn er lacht, siehst du, dass sein Lächeln zu viele Zähne hat. Wenn er wütend wird, ändert die Luft um ihn herum die Meinung darüber, wie kalt sie sein wollte.

Am Brunnen sitzt eine Gestalt mit Hörnern, einem schmalen Schwanz, der unruhig hin- und herpeitscht, und Augen, die nur im Schatten ihr inneres Glühen nicht ganz verbergen. Die Leute werfen ihr Blicke zu, in denen Misstrauen und Aberglaube schwerer wiegen als Münzen. Sie ist eine von den Infernalberührten – ein Wesen, dessen Blutgeschichte komplizierter ist als ihr Lebenslauf. Sie trinkt ihr Bier in kleinen Schlucken, als würde sie die Zeit strecken, bevor sie wieder irgendjemandem beweisen muss, dass sie kein Unheil ist, das auf zwei Beinen läuft.

Im Tempelviertel siehst du eine Priesterin, deren Gegenwart die Luft um sie herum ein wenig heller wirken lässt. Die Schatten scheinen kurz zu stolpern, wenn sie an dir vorbeigeht. Lichtblütige, flüstern manche – mit Ehrfurcht, andere mit Neid. Sterbliche, in deren Adern ein Funken von etwas Höherem glimmt. Eine göttliche Empfehlung, die man nicht kündigen kann. Auf ihr liegt der Blick der Götter, und alle haben eine Meinung dazu, was sie damit tun sollte. Ob sie diese Meinung teilt, ist eine andere Frage.

In einer Seitenstraße springt dir beinahe jemand vor die Füße: schlank, mit Fell, Ohren, die sich wachsam bewegen, und Augen, die dich mit diesem typischen „Du bist interessant, aber wahrscheinlich dumm“-Blick taxieren. Mitglieder des Katzenvolks gehen, als gehöre ihnen die Straße, und wenn du höflich zur Seite trittst, tun sie so, als sei das selbstverständlich. Sie leben von Freiheit, Jagd, Sonne und der tiefsitzenden Überzeugung, dass Verträge etwas sind, das man zu seinen eigenen Gunsten interpretiert.

Auf dem Dach über dir kauert ein Schatten mit Federn. Ein Vertreter des Rabenvolks. Er beobachtet den Markt mit dem ruhigen Blick eines Wesens, das nicht zum ersten Mal sieht, wie jemand beim Feilschen übers Ohr gehauen wird. Wenn er spricht, klingt seine Stimme zunächst wie ein Echo – ein exakt wiederholter Satz, den er irgendwo aufgeschnappt hat. Diese Leute sammeln Stimmen, Geschichten, Geheimnisse. Die Welt redet, sie erinnern sich.

Am Hafen schiebt sich eine massive Gestalt an dir vorbei: breite Schultern, langsame Schritte, ein schwerer Panzer, der bei jedem Schritt leise knarzt. Ein Angehöriger des Panzerfolks hebt kurz eine Hand zum Gruß, so bedächtig, als hätte es alle Zeit der Welt. Und, aus seiner Sicht, hat es das vielleicht sogar. Es sagt wenig, merkt sich viel und hat den gefährlich ruhigen Blick eines Wesens, das beschlossen hat, sehr selten wütend zu werden – aber dann gründlich.

Hoch oben in den Bergen, die du in der Ferne siehst, leben Titanenblütige, die sich in Geschichten wie wandelnde Festungen anhören. Groß, tätowiert, mit Stimmen, die wie Donner über Felsen rollen. Sie gelten als brutal, aber sie verhandeln Duelle mit mehr Fairness als mancher Richter einen Prozess. Und sie lachen über die Dramen kleinerer Völker so trocken, dass man fast das Echo husten hört.

Und das sind nur die, für die es halbwegs ein Wort gibt. Darüber hinaus existieren Echsenmenschen, Insektenvölker, Waldriesen, Ratten- und Fuchsvölker, Mischlinge, Verfluchte, Feenabkömmlinge – eine endlose Parade von Wesen, die alle denselben Himmel betrachten und sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie man unter ihm leben sollte.

Über all das legt sich wie ein unsichtbares Spinnennetz die Magie.

Sie ist nirgends „neutral“. In einem Viertel der Stadt brennen Laternen, die nie Öl brauchten, weil vor Jahrzehnten ein begabter Zauberer sie mit Licht füllte – und dann beim Versuch starb, eine selbstkehrende Straße zu erfinden. In einem anderen Viertel meidet man eine Ecke, weil dort jemand „nur mal kurz“ ein Portal öffnen wollte und die Straße seitdem leise flüstert, wenn es dunkel wird.

Gelehrte Magier stopfen ihr Leben lang Formeln, Sigillen und Theorien in den Kopf, bis ihre Haare verdächtig aussehen und sie nachts im Schlaf arkanen Unsinn murmeln. Hexen und Paktwirker hingegen sparen sich die Mühe: Sie reden mit etwas, das nicht von hier ist, sagen „Ja“ zu einem Angebot, das kein vernünftiger Mensch annehmen würde, und wachen am nächsten Morgen mit Macht auf – und einem Vertrag, der irgendwo eine Fußnote enthält, die sie garantiert überlesen haben.

Priester leiten heilige Kräfte, heilen Wunden, erbitten Regen, senden Flammen, segnen Kriege und verfluchen Feinde – und behaupten, alles sei „Wille der Gottheit“. Ob das immer so ist oder ob manche Gottheit gelegentlich mit den Augen rollt, kann niemand so genau sagen.

Es gibt Orte, an denen Magie aus dem Ruder lief – alte Schlachtfelder, über denen Zauber in Massen gewirkt wurden, bis die Welt selbst irgendwann „Genug“ sagte. Dort wachsen Bäume in unmöglichen Winkeln, fließen Flüsse in den Himmel, und die Tiere haben… zu viele Entscheidungen bei der Gestaltung ihres Körpers getroffen. Menschen nennen solche Gebiete „verflucht“, „verdorben“ oder „interessant, aber nichts für einen Ausflug mit Kindern“.

Gefahren? Es gibt die üblichen: Krankheiten, Hunger, Krieg, schlechte politische Entscheidungen. Aber das sind fast schon die harmlosen Varianten.

Unter der Erde marschieren Skelette, weil ein Nekromant vor zweihundert Jahren kein Nein akzeptieren konnte. In Ruinen flüstern Geister, die mehr Reue als Ruhe kennen. In alten Stollen lauern schleimige, formlose Wesen, die alles fressen, was dumm genug ist, hineinzustolpern – und einige, die aktiv nachhelfen.

Es gibt schwebende Albträume aus Auge, Maul und schlechter Laune, bei denen niemand sicher ist, ob sie Monster, Fluch oder missglückte Kunst sind. Es gibt bleiche Tiefenhirten, die Gedanken stehlen wie andere Leute Äpfel pflücken. Drachen, die seit Jahrhunderten Reichtümer anhäufen und jedes Gespräch mit „Das gab es zu meiner Zeit noch nicht“ beginnen, bevor sie die Hälfte einer Armee verbrennen.

Und dann sind da noch die Gefahren, die nicht nach Monster aussehen: Herrscher, die ihre Untertanen ernähren wie Vieh. Handelsgilden, die ganze Städte in Schuldenketten legen. Kulte, die versprechen, die Wahrheit zu kennen – und sie notfalls mit Gewalt in deine Knochen meißeln.

In all dem Chaos, mitten zwischen Göttern, Monstern, Magiern, Bürokraten und dem gelegentlichen Dimensionsriss, gibt es eine Sorte Leute, die sich sagen: Ja. Genau da gehe ich hin.

Man nennt sie Abenteurer.

Sie kommen aus allen Richtungen: eine Halblingsdiebin, die mehr Messer als Skrupel besitzt; ein drachenblütiger Söldner mit Schulden bei einem echten Drachen; eine Infernalberührte, die endgültig beweisen will, dass man nicht nur aus dem Blut besteht, das in einem fließt; ein Krieger aus dem Panzerfolk, der irgendwann beschlossen hat, dass Ruhe überschätzt wird; ein Mensch, der nichts mehr zu verlieren hat; eine Elfe, die nach Jahrhunderten endlich wieder überrascht werden will.

Sie treffen sich nicht immer in einer Taverne, aber die Geschichte behauptet es gern, weil sich Tische besser erzählen lassen als Steuerbüros. Gemeinsam steigen sie in alte Gewölbe hinab, überqueren verseuchte Sümpfe, verhandeln mit Feenfürsten, schlagen sich durch Schattenlande, werfen neugierige Blicke Richtung Leere (und hoffen, dass sie nicht zurückblickt) und tun Dinge, für die nüchterne Leute die Worte „völlig verrückt“ benutzen.

Die Lebenserwartung eines Abenteurers ist – statistisch betrachtet – miserabel. Viele enden in einem namenlosen Grab, hinterlassen höchstens eine Kerbe in einer Tavernenwand und eine Geschichte, bei der niemand so genau weiß, was wirklich passiert ist. Einige aber werden zu Namen, die Barden singen. Eine Handvoll findet einen Weg, alt zu werden. Manchmal sogar glücklich. Meistens misstrauisch.

Trotzdem wird es sie immer geben. Solange Gier, Verzweiflung, Neugier und Hoffnung existieren; solange Götter schweigen, wenn sie helfen sollten, und sich einmischen, wenn sie besser schweigen würden; solange irgendwo zwischen den Welten etwas in der Leere lauert und auf die nächste Lücke wartet – solange wird irgendjemand seine Tasche packen, das Schwert schärfen, den Zauberstab prüfen und sagen: „Na gut. Einer muss ja nachsehen.“

Wenn du dieses Buch aufschlägst, machst du im Grunde dasselbe wie der junge Narr mit den zu dünnen Stiefeln am Stadttor: Du trittst durch.

Es ist nur ein kleiner Schritt. Aber die Welt dahinter ist groß, gefährlich, widersprüchlich – und manchmal unfreiwillig komisch. Sie spielt nicht fair, sie hält sich nicht an Regeln, und irgendwo zwischen Himmel, Hölle, Feenreich und Leere versucht man einfach nur, halbwegs lebend durch den Tag zu kommen.

Ob du in dieser Welt als Fußnote endest, als Warnung, als Held oder als jemand, dessen Name in verrauchten Tavernen wieder und wieder falsch erzählt wird – nun… das ist eine andere Geschichte.

Diese hier fängt gerade erst an.

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