El mundo de los guías y espers
Facciones o comunidades: Grupos de humanos identificados según sus habilidades: Humanos normales y metahumanos. Generalmente los grupos no se mezclan excepto para cumplir funciones específicas
Norm (personas que poseen un funcionamiento cognitivo consistente a los humanos del siglo XXI hacia atrás y que usan menos del 10% de la capacidad cerebral)
Meta humanos: Genéticamente considerados humanos, pero poseen habilidades y poderes sobre el promedio.
Esper (personas con habilidades psíquicas o físicas con un mayor dominio de su capacidad cerebral, pero altamente inestables ante ese gran poder). Uniforme de color negro. Sus habilidades se observan por el brillo en sus ojos y en sus manos con cambios en la piel del cuerpo parecidos a escarcha así como el aura que los rodea pudiendo concentrarla en estelas como los guías si es necesario.
Guías (personas con alto poder psicobiológico empático, quienes son los únicos capaces de estabilizar al Esper cuando sus habilidades se descontrolan. Uniforme de color gris perla. Sus habilidades se observan por el brillo en sus ojos y en sus manos así como las estelas que los rodean. Algunos las despliegan como bruma a su alrededor.
Evaluación de habilidad: Evaluación realizada a los 12 años en las escuelas y ciudades Norms para identificar metahumanos
Renegado: Esper no vinculado mayor a 15 años que no tiene guía asignado para ser estabilizado. Debido al aumento de probabilidad de desestabilización y crisis se les considera peligrosos para la interacción en las comunidades. Son identificados y rastreados por una unidad especial de la cúpula.
Rebelde:Guía que no adscribe a los principios que los rigen o se resiste a la jerarquía y cadena de mando ya sea para cumplir órdenes o realizar su trabajo como agente estabilizador.
Clasificación de los espers: Nivel Bajo (B) Medio (M) o superior (S). Hay una clasificación SS y la tiene sólo un esper en toda la comunidad. Tienen habilidades sobre atributos como fuego, tierra, agua o aire. Existen los esper físicos que pueden mover y desplazar materia y los psíquicos, con habilidades que pueden influir en el comportamiento o mente de otros. Producen un aura que los rodea y pueden dirigirla a través de la concentración de esta en sus antebrazos y manos. Puede tener formas asociadas
Clasificación de los Guías: Se clasifican en cuanto a su capacidad de reacción psicobiológica y de alcance de menor a mayor capacidad. Se puede identificar por la cantidad de círculos que aparecen en su pómulo izquierdo cuando activan sus habilidades :
Primer círculo (capaces de usar el toque del guía con un esper y su energía psicobiológica puede ser dirigida de manera consciente para estabilizar las habilidades descontroladas del psíquico, pero con la limitación de uno a uno)
Segundo círculo (capacidades con un alcance aproximado de 1000 metros cuadrados pudiendo influir en los esper presentes en el lugar, pero la vinculación de estabilización siempre se da de uno a uno. Estos guías son de alto nivel y no hay más de 1000 en el mundo). Se les considera guías de alto nivel y reciben entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo y se supervivencia al igual que los esper.
3er círculo La capacidad de esos guías abarcaba los dos primeros círculos ampliando su alcance a un radio superior a los 1000 metros cuadrados pudiendo influir en todos los esper y Norms dentro de esa área con un límite de alcance desconocido. Si son vinculados, el proceso de estabilización es uno a uno. Se les considera guías de alto nivel y reciben entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo y se supervivencia al igual que los esper. Se desconoce la totalidad de sus habilidades físicas o psíquicas.
Todos los guías pueden calmar a seres vivos humanos y animales. Producen estelas con formas características a cada guía que los rodea y pueden dirigirla a través de la concentración de estas en ondas o bruma.
Etapas de formación de los meta humanos: Guías y esper entrenan separados entre los 12 y 15 años. A esa edad son acoplados a un guía o esper compatibles mientras dura el entrenamiento. Si el esper cumple el nivel 90 puede convertirse en fénix y el vínculo se libera. De no alcanzar ese nivel, se mantiene el vínculo hasta los 18 años.
A los 18 años los guías se insertan en trabajos en la comunidad norm. Si el esper tiene implante puede hacerlo. De no ser así permanecen en la cúpula.
Fénix: Esper que ha alcanzado el nivel 90 en el dominio de sus habilidades. Puede vivir sin un guía a su lado. Se les reconoce por un implante en su sien izquierda en forma de un círculo con dos alas en el centro que está conectado a su cerebro.
Implante Fénix: se activa en caso de descontrol o explosión de habilidades enviando una descarga y matándolo al instante. Además de ese objetivo práctico, el implante también posee información con frecuencias auditivas e imágenes del guía con el que estuvieron vinculados y que identifican los momentos donde el toque realizado generó cambios bioquímicos positivos los que fueron considerados estabilizadores por los supervisores desde la cúpula y al ser activados por el esper, les permiten tranquilizarse de manera provisional.
Norm clase G Guía o esper con trabajo y desempeño controlados por los domos. Llevan un collar alrededor del cuello que tiene el objetivo de la anulación de sus habilidades. No pueden usar tus habilidades al punto de no sentir las emociones o hablar.
Brazalete: Sistema de alta tecnología de material especial que tiene la identificación del meta humano el que incorpora intercomunicadores y procesadores vinculados a la gran computadora Selene
Crisis: Desestabilización de habilidades. Puede pasar a un esper o guía sin previo aviso. Generalmente gatillado por emociones intensas o resistencia a sus propias emociones o habilidades.
Rebote: Es cuando un guía recibe una sobrecarga de sus propias habilidades hacia si mismo como resultado de exponer sus emociones negativas, miedos y angustia, generalmente referidos al esper con el que están vinculados
Rechazo: Reacción física que se produce en el esper cuando recibe el toque de un guía con el que no está vinculado. Puede ser leve como náuseas, opresión en el pecho o dificultades para respirar hasta la explosión de sus habilidades destruyendo todo a su paso
Principios del guía: Ayuda a los demás, compromiso con su trabajo, ética en el uso de tus poderes con otros y responsabilidad donde el guía paga con su vida si el esper pierde el control dañando a otros.